/*
*
* 功能:坦克大战5.0版
* 画出坦克
* 可以上下左右移动
* 坦克可以连发子弹
* 实现坦克爆炸得效果
* 防止敌人坦克重叠
* 1.决定吧这段代码放在EnemyTank中
* 可以分关
* 1.专门写一个Panel,他说一个空的
* 2.让字体闪烁
*
* 可以在玩游戏得时候暂停和继续
*
* 1.当用户点击暂停是,把子弹和坦克得速度都设置为0
* 并让坦克得方向不要变化
* 可以记录玩家得成绩
* 1.用文件流
* 2.单写一个类,来记录这些成绩
* 3.先完成保存共击毁多少辆敌人坦克
* 4.存盘退出,可以记录未消灭坦克得状态,并可以恢复
* 5.java如何操作声音文件
*
*/
package com;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.File;
import java.io.Reader;
import java.util.*;
public class MyTankGame1 extends JFrame implements ActionListener{
MyPanel mp=null;
//定义一个开始面板
MystartPanel msp=null;
//做出我的菜单
JMenuBar jmb=null;
//开始游戏
JMenu jm1=null;
JMenuItem jmi1=null;
JMenuItem jmi2=null;
JMenuItem jmi3=null;
JMenuItem jmi4=null;
public static void main(String[] args) {
MyTankGame1 mt=new MyTankGame1();
}
//构造函数
public MyTankGame1()
{
//创建菜单及菜单选项
jmb=new JMenuBar();
jm1=new JMenu("游戏(G)");
//设置快捷方式
jm1.setMnemonic('G');
jmi1=new JMenuItem("开始新游戏(N)");
jmi1.setMnemonic('N');
//对jmi1响应
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand("newGame");
jmi2=new JMenuItem("退出游戏(E)");
jmi2.setMnemonic('E');
//对jmi2响应
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("exit");
jmi3=new JMenuItem("存盘退出(C)");
jmi3.setMnemonic('C');
//对jmi3进行注册监听
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("saveExit");
jmi4=new JMenuItem("继续上局(S)");
//注册监听
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand("conGame");
jm1.add(jmi1);
jm1.add(jmi2);
jm1.add(jmi3);
jm1.add(jmi4);
jmb.add(jm1);
msp=new MystartPanel();
this.add(msp);
Thread t=new Thread(msp);
t.start();
this.setJMenuBar(jmb);
this.setTitle("坦克大战");
this.setSize(400,500);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
public void actionPerformed(ActionEvent a){
//对用户不同得点击做出不同得处理
if(a.getActionCommand().equals("newGame"))
{
//创建战场面板
mp=new MyPanel("newGame");
//启动mp线程
Thread t=new Thread(mp);
t.start();
//先删除旧得面板
this.remove(msp);
this.add(mp);
//注册监听
this.addKeyListener(mp);
//显示,刷新
this.setVisible(true);
}
else if(a.getActionCommand().equals("exit"))
{
//用户点击了退出系统得菜单
//保存击毁敌人得数量
Recorder.keepRecording();
System.exit(0);
}
else if(a.getActionCommand().equals("saveExit"))
{
//工作
Recorder er=new Recorder();
er.setEts(mp.ets);
//保存击毁敌人得数量和敌人得坐标
er.keepRecAndEnemyTank();
//退出
System.exit(0);
}
else if(a.getActionCommand().equals("conGame"))
{
//恢复
//创建战场面板
mp=new MyPanel("con");
//启动mp线程
Thread t=new Thread(mp);
t.start();
//先删除旧的面板
this.remove(msp);
this.add(mp);
//注册监听
this.addKeyListener(mp);
//显示,刷新
this.setVisible(true);
}
}
}
//就是一个提示作用
class MystartPanel extends JPanel implements Runnable
{
int times=0;
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 400, 300);
//提示信息
if(times%2==0)
{
g.setColor(Color.yellow);
//开关信息的字体
Font myFont=new Font("华文新魏",Font.BOLD,30);
g.setFont(myFont);
g.drawString("start",150,150);
}
}
public void run()
{
while(true){
//休眠一秒
try {
Thread.sleep(400);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
times++;
//重画
this.repaint();
}
}
}
//我的面板
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable
{
//初始化一个我的坦克
Hero hero=null;
//判断是继续上局还是新游戏
//定义敌人的坦克
Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();
Vector<Node> nodes=new Vector<Node>();
//定义一个炸弹集合
Vector<Bomb> bombs=new Vector<Bomb>();
int enSize=5;
//定义三张图片,三张图片才能组成一颗炸弹
Image image1=null;
Image image2=null;
Image image3=null;
//构造函数
public MyPanel(String flag)
{
//恢复记录
Recorder.getRecording();
hero=new Hero(170,260);
if(flag.equals("newGame"))
{
//初始化敌人的坦克
for(int i=0;i<enSize;i++)
{
//创建一辆敌人的坦克对象
EnemyTank et=new EnemyTank((i+1)*50,0);
et.setColor(0);
et.setDirect(2);
//将MyPanel的敌人坦克向量交给敌人坦克
et.setEts(ets);
//启动敌人坦克
Thread t=new Thread(et);
t.start();
//给敌人坦克添加一颗子弹
Shot s=new Shot(et.x+10,et.y+30,2);
//加给敌人坦克
et.ss.add(s);
Thread t2=new Thread(s);
t2.start();
//加入到Vector中
ets.add(et);
}
}
else
{
nodes=new Recorder().getNodeAndEnMums();
//初始化敌人坦克
for(int i=0;i<nodes.size();i++)
{
System.out.println("go on");
Node node=nodes.get(i);
//创建一辆敌人的坦克对象
EnemyTank et=new EnemyTank(node.x,node.y);
et.setColor(0);
et.setDirect(node.direct);
//将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
et.setEts(ets);
//启动敌人坦克
Thread t=new Thread(et);
t.start();
//给敌人坦克添加一颗子弹
Shot s=new Shot(et.x+10,et.y+30,2);
//加入给敌人坦克
et.ss.add(s);
Thread t2=new Thread(s);
t2.start();
//加入到Vector中
ets.add(et);
}
}
//初始化图片
image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource(""));
image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource(""));
image3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource(""));
}
//画出提示信息
public void showInfo(Graphics g)
{
//画出敌人提示信息坦克(该坦克不参与战斗)
this.drawTank(100,300,g,0,0);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString(Recorder.getEnNum()+"",100,380);
//画出自己提示信息坦克(该坦克不参与战斗)
this.drawTank(200,330,g,0,1);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString(Recorder.getMyLife()+"",205,380);
//画出玩家的总成绩
g.setColor(Color.BLACK);
Font f=new Font("宋体",Font.BOLD,20);
g.setFont(f);
g.drawString("总成绩:",250,360);
this.drawTank(330,340,g,0,0);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString(Recorder.getAllEnNum()+"", 335, 390);
}
//重写paint
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
g.fillRect(0,0, 400, 300);
//画出提示信息
this.showInfo(g);
//画出自己的坦克
if(hero.islive)
{
this.drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,this.hero.getDirect(),1);
}
//从ss中取出每颗子弹,并画出
for(int i=0;i<this.hero.ss.size();i++)
{
Shot myShot=hero.ss.get(i);
//画出一个子弹
if(hero.s!=null&&myShot.islive==true)
{
g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1,false);
}
if(myShot.islive==false)
{
//从ss中删除掉该子弹
hero.ss.remove(myShot);
}
}
//画出炸弹
for(int i=0;i<bombs.size();i++)
{
//取出炸弹
Bomb b=bombs.get(i);
if(b.life>6)
{
g.drawImage(image1,b.x,b.y,30,30,this);
}
else if(b.life>3)
{
g.drawImage(image2,b.x,b.y,30,30,this);
}
else
{
g.drawImage(image3,b.x,b.y,30,30,this);
}
//让生命值减小
b.lifeDown();
//如果炸弹生命值为0,就让该炸弹从bombs向量中去掉
if(b.life==0)
{
bombs.remove(b);
}
}
//画出敌人的坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et.islive==true)
{
this.drawTank(et.getX(),et.getY(),g,et.getDirect(),0);
//在画出敌人子弹
for(int j=0;i<et.ss.size();j++)
{
//取出子弹
Shot enemyShot=et.ss.get(j);
if(enemyShot.islive)
{
g.draw3DRect(enemyShot.x,enemyShot.y,1,1,false);
}
else
{
//如果敌人的坦克死亡了就从Vector去掉
et.ss.remove(enemyShot);
}
}
}
}
}
//敌人的坦克是否击中我
public void hitMe()
{
//取出每一个敌人的坦克
for(int i=0;i<this.ets.size();i++)
{
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
//取出每一颗子弹
for(int j=0;j<et.ss.size();j++)
{
//取出子弹
Shot enemyTank=et.ss.get(j);
if(hero.islive)
{
this.hitTank(enemyTank,hero);
}
}
}
}
//判断我的子弹是否击中踢人的坦克
public void hitEnemyTank()
{
//判断是否击中敌人的坦克
for(int i=0;i<hero.ss.size();i++)
{
//取出子弹
Shot myShot=hero.ss.get(i);
//判断子弹是否有效
if(myShot.islive==true)
{
//取出每个坦克与它判断
for(int j=0;j<this.ets.size();j++)
{
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(j);
if(et.islive==true)
{
if(this.hitTank(myShot,et))
{
//减少敌人坦克数量
Recorder.reduceEnNum();
//增加消灭敌人的数量
Recorder.addEnNumRec();
}
}
}
}
}
}
//写一个函数专门判断子弹是否击中敌人坦克
public boolean hitTank(Shot s,Tank et)
{
boolean b2=false;
//判断改坦克的方向
switch(et.direct)
{
//如果敌人坦克此时的方向是上或下
case 0:
case 2:
if(s.x>et.x&&s.x<(et.x+20)&&et.y<s.x&&s.y<(et.y+30))
{
//击中
//子弹死亡
s.islive=false;
//敌人坦克死亡
et.islive=false;
b2=true;
//创建一颗炸弹,放入Vector
Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
bombs.add(b);
}
break;
case 1:
case 3:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+30&&s.y>et.y&&s.y<et.y+20)
{
//击中
//子弹死亡
s.islive=false;
//敌人坦克死亡
et.islive=false;
b2=true;
//创建一颗炸弹,放入Vector
Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
bombs.add(b);
}
}
return b2;
}
//画出坦克函数
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type)
{
//判断是什么类型的坦克
switch(type)
{
case 0:
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//判断方向
switch(direct)
{
//向上
case 0:
//画出我的坦克(到时再封装成一个函数)
//1.画出左边的矩形
g.fillRect(x, y, 5, 30);
//画出右边的矩形
g.fillRect(x+15,y, 5, 30);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5,10,20,false);
//画出中间的圆形
g.fillOval(x+5, y+10,10, 10);
//画出炮筒
g.drawLine(x+10,y+15,x+10,y);
break;
//向右
case 1:
//画坦克
//画出上面的矩形
g.fill3DRect(x, y,30, 5, false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x, y+15, 30,5, false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
//画出炮筒
g.drawLine(x+15, y+10, x+30, y+10);
break;
//向下
case 2:
//画坦克
//画出上面的矩形
g.fill3DRect(x, y,5,30, false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x+15, y, 5,30, false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 10, 20, false);
//画出圆形
g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
//画出炮筒
g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y+30);
break;
//向左
case 3:
//画坦克
//画出上面的矩形
g.fill3DRect(x, y,30, 5, false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x, y+15, 30,5, false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
//画出炮筒
g.drawLine(x+15, y+10, x, y+10);
break;
}
}
//键按下处理,a表示向左,s表示向下,d表示向右,w表示向上
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W)
{
//设置我的坦克的方向
//向上
this.hero.setDirect(0);
this.hero.moveUp();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D)
{
//向右
this.hero.setDirect(1);
this.hero.moveRight();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S)
{
//向下
this.hero.setDirect(2);
this.hero.moveDown();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)
{
//向左
this.hero.setDirect(3);
this.hero.moveLeft();
}
//判断玩家是否发射子弹
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J)
{
if(this.hero.ss.size()<=4)
{
this.hero.ShotEnemy();
}
}
//必须重新绘制Panel
this.repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
}
public void keyTyped(KeyEvent e)
{
}
public void run()
{
//每隔100毫秒重绘
while(true)
{
try{
Thread.sleep(100);
}catch(InterruptedException e)
{
e.printStackTrace();
}
this.hitEnemyTank();
//函数,判断敌人的子弹是否击中我了
this.hitMe();
//重绘
this.repaint();
}
}
}