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云代码 - 其他代码库

unity3d如果你不需要就不要调用函数

2013-10-26 作者: _祥哥哥举报

[其他]代码库

最简单的和所有优化最好的是少工作量的执行。例如,当一个敌人很远最完美的时间就是敌人入睡时可以接受。直到玩家靠近时什么都没有做。这是种缓慢的处理方式的情况:
function Update ()
{
// 早期进行如果玩家实在是太遥远。
if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) > 100)
return;
perform real work work…
}
这不是一个好主意,因为Unity必须调用更新功能,而你正在执行工作的每一个帧。一个比较好的解决办法是禁用行为直到玩家靠近。有3种方法来做到这一点:
1. 使用OnBecameVisible和OnBecameInvisible。这些回调都是绑到渲染系统的。只要任何相机可以看到物体,OnBecameVisible将被调用,当没有相机看到任何一个,OnBecameInvisible将被调用。这种方法在很多情况下非常有用,但通常在AI中并不是特别有用,因为只要你把相机离开他们敌人将不
可用。
function OnBecameVisible () {
enabled = true;
}
function OnBecameInvisible ()
{
enabled = false;
}
2.使用触发器。一个简单的球形触发器会工作的非常好。一旦你离开这个影响球你将得到OnTriggerEnter/Exit调用。
function OnTriggerEnter (c : Collider)
{
if (c.CompareTag(“Player”))
enabled = true;
}
function OnTriggerExit (c : Collider)
{
if (c.CompareTag(“Player”))
enabled = false;
}
3.使用协同程序。Update调用的问题是它们每帧中都发生。很可能会只需要每5秒检检查一次到玩家的距离。这应该会节省大量的处理周期。

协同程序:特殊类型的函数编程意义,允许阻止它的执行,直到自己的某些条件得到满足。
function MyCoroutine(){
DoSomething();
yield; //停留一帧
DoSomethingElse();
}
当你调用这个函数(启动协程)会否行为就像任何其他的正常功能直到达到产量的指示。该产量指令解释:如指令的产量在这个意义上它停止的功能和返回控制执行的代码,调用该函数返回声明的作品。主要的区别是,产量指令让你拖延执行的代码,后(在最后一个例子中,DoSomethingElse()语句)。
function MyCoroutine(){
DoSomething(); //立即执行此
yield; //向调用者返回控制
DoSomethingElse(); //这将是一帧后执行
}
void Start(){
MyCoroution();
}
如果您有什么发生后MyCoroutine呼吁更多的代码?让我们看到了一些打印的例子:
function MyCoroutine(){
print(“This is printed second”);
yield; //控制返回到开始功能
  print(“This is printed one fourth, exactly one frame after the third”);
}
void Start(){
print(“This is printed first”);
MyCoroutine();
print(“This is printed third”);
}
你什么时候可以控制指令后,产量代码将被执行。这取决于产量指令参数,根据下表 没有什么:它会等待一帧另一个协程调用:它会等到调用的协程完成执行 阿WaitForSeconds对象:它会等待一段时间 困惑?下面是例子:
function MyCoroutine(){
DoSomething():   //立即执行
yield WaitForSeconds(2); //控制权返回给调用者
DoSomethingElse(); //这将是2秒后执行
}
void Start(){
MyCoroutine();
}
function MyCoroutine(){
DoSomething():      //立即执行
yield MyOtherCoroutine();    //去执行MyOtherCoroutine!
DoSomethingElse();    //这将是执行完毕后执行MyOtherCoroutine
}
function MyOtherCoroutine(){
DoStuff():     //立即执行
yield WaitForSeconds(2);   //控制返回到在这种情况下,启动函数的调用者()
DoMoreStuff(); //这将是2秒后执行
//MyOtherCoroutine执行完这里
}
void Start(){
MyCoroutine();
}

Coroutines & Yield
在编写游戏代码的时候,常常需要处理一系列事件。这可能导致像下面的代码。
private var state = 0;
function Update()
{
if (state == 0) {
// 做步骤0
state = 1;
return;
}
if (state == 1) {
// 做步骤1
state = 2;
return;
}
// …
}
更方便的是使用yield语句。yield语句是一个特殊类型的返回,这个确保在下次调用时该函数继续从该yield语句之后执行。
while(true) {
// 做步骤0
yield; //等待一帧
// 做步骤1
yield; //等待一帧
// …
}
你也可以传递特定值给yield语句来延迟Update函数的执行,直到一个特定的事件发生。
// 做一些事情
yield WaitForSeconds(5.0); //等待5秒
//做更多事情…
可以叠加和连接coroutines。
这个例子执行Do,在调用之后立即继续。
Do ();
print (“This is printed immediately”);
function Do ()
{
print(“Do now”);
yield WaitForSeconds (2);
print(“Do 2 seconds later”);
}
这个例子将执行Do并等待直到它完成,才继续执行自己。
//链接coroutine
yield StartCoroutine(“Do”);
print(“Also after 2 seconds”);
print (“This is after the Do coroutine has finished execution”);
function Do ()
{
print(“Do now”);
yield WaitForSeconds (2);
print(“Do 2 seconds later”);
}
任何事件处理句柄都可以是一个coroutine
注意你不能在Update或FixedUpdate内使用yield,但是你可以使用StartCoroutine来开始一个函数。
参考YieldInstruction, WaitForSeconds, WaitForFixedUpdate, Coroutine and MonoBehaviour.StartCoroutine获取更多使用yield的信息


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