这里就有点杂了,因为很多东西需要配合着项目才好解释。所以以下为我对一些函数(独立出来了)的理解。嘿嘿,一个大合集哦,可能下周还要继续写。 |
transform.Translate |
--把对象从一个地方往给定的方向前进。 |
例如: |
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); // Vector3.forward相当于(0, 0, 1). Time.deltaTime见下面。 |
transform.position |
--获取对象的坐标(x, y, z)。 |
例如: |
transform.position = Vector3(0, 0, 0); // 把对象移动到(0, 0, 0)。 |
gameObject.GetComponent |
--获得,怎么说呢,类似于返回一个指向gameObject(对象)的一个组件的指针吧。 |
例如: |
curTransform = gameObject.GetComponent(Transform); // curTransform一个变量,后面的语句返回Transform这个组件。 |
GameObject.FindWithTag |
--根据gameObject(对象)的标签来寻找对象。如果找到的话,就返回一个指向该对象的指针。 |
例如: |
var respawn = GameObject.FindWithTag ("Respawn"); // var respawn是在定义一个新的变量respawn,后面的语句将返回一个指向标签为Raspawn的对象的指针。 |
GameObject.FindGameObjectsWithTag |
--根据gameObject(对象)的标签来寻找一组具有相同标签的对象。如果找到的话,就返回一个指向该对象数组的指针。 |
例如: |
var respawns = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Respawn"); // var respawn是在定义一个新的变量respawn,后面的语句将返回一个指向标签为Raspawn的一组对象的指针。 |
Input.GetKeyDown和Input.GetButtonDown |
--这两者类似,当用户按下某个特定的键后,触发事件。 |
例如: |
function Update () { |
if (Input.GetKeyDown ("space")) |
print ("space key was pressed"); |
} // 如果用户按下space键(空格键),则打印space key was pressed。Input.GetButtonDown类似。 |
Input.GetAxis和Input.GetAxisRaw |
--以名字来辨别虚拟键盘上的标识符。两者功能类似。后者限制更少。 |
例如: |
var speed : float = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * Time.deltaTime; // 接收左右或者A、D两个键的输入,控制水平方向的移动。 |
Time.time |
--从游戏开始算起的总时间。 |
Time.deltaTime |
--每一秒的最后一帧所用的时间。 |
Object.Instantiate |
--克隆对象。 |
例如: |
Instantiate (prefab, Vector3(i * 2.0, 0, 0), Quaternion.identity); // prefab是被克隆的对象, 第二个变量是克隆体生成的位置,第三个变量表示该生成的克隆不旋转。 |
function OnCollisionEnter(collision : Collision) |
--检测碰撞,且碰撞的双方有一方为刚体。例子见官方文档。 |
function OnTriggerEnter (other : Collider) |
--检测碰撞,且碰撞的双方有一方为刚体(另外,被装的一方还要在开启is trigger属性)。例子见官方文档。 |
Destroy |
--摧毁对象。 |
例如: |
Destroy (gameObject, 5); // 5秒后销毁gameObject。 |
Vector3 |
--代表一个三维坐标。 |
Random.Range |
--在一定范围内获得随机数。 |
例如: |
Random.Range(-10.0, 10.0) // 获得-10.0到10.0的随机数。 |
by: 发表于:2017-10-11 09:35:22 顶(0) | 踩(0) 回复
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