最简单的和所有优化最好的是少工作量的执行。例如,当一个敌人很远最完美的时间就是敌人入睡时可以接受。直到玩家靠近时什么都没有做。这是种缓慢的处理方式的情况: |
function Update () |
{ |
// 早期进行如果玩家实在是太遥远。 |
if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) > 100) |
return; |
perform real work work… |
} |
这不是一个好主意,因为Unity必须调用更新功能,而你正在执行工作的每一个帧。一个比较好的解决办法是禁用行为直到玩家靠近。有3种方法来做到这一点: |
1. 使用OnBecameVisible和OnBecameInvisible。这些回调都是绑到渲染系统的。只要任何相机可以看到物体,OnBecameVisible将被调用,当没有相机看到任何一个,OnBecameInvisible将被调用。这种方法在很多情况下非常有用,但通常在AI中并不是特别有用,因为只要你把相机离开他们敌人将不 |
可用。 |
function OnBecameVisible () { |
enabled = true; |
} |
function OnBecameInvisible () |
{ |
enabled = false; |
} |
2.使用触发器。一个简单的球形触发器会工作的非常好。一旦你离开这个影响球你将得到OnTriggerEnter/Exit调用。 |
function OnTriggerEnter (c : Collider) |
{ |
if (c.CompareTag(“Player”)) |
enabled = true; |
} |
function OnTriggerExit (c : Collider) |
{ |
if (c.CompareTag(“Player”)) |
enabled = false; |
} |
3.使用协同程序。Update调用的问题是它们每帧中都发生。很可能会只需要每5秒检检查一次到玩家的距离。这应该会节省大量的处理周期。 |
协同程序:特殊类型的函数编程意义,允许阻止它的执行,直到自己的某些条件得到满足。 |
function MyCoroutine(){ |
DoSomething(); |
yield; //停留一帧 |
DoSomethingElse(); |
} |
当你调用这个函数(启动协程)会否行为就像任何其他的正常功能直到达到产量的指示。该产量指令解释:如指令的产量在这个意义上它停止的功能和返回控制执行的代码,调用该函数返回声明的作品。主要的区别是,产量指令让你拖延执行的代码,后(在最后一个例子中,DoSomethingElse()语句)。 |
function MyCoroutine(){ |
DoSomething(); //立即执行此 |
yield; //向调用者返回控制 |
DoSomethingElse(); //这将是一帧后执行 |
} |
void Start(){ |
MyCoroution(); |
} |
如果您有什么发生后MyCoroutine呼吁更多的代码?让我们看到了一些打印的例子: |
function MyCoroutine(){ |
print(“This is printed second”); |
yield; //控制返回到开始功能 |
print(“This is printed one fourth, exactly one frame after the third”); |
} |
void Start(){ |
print(“This is printed first”); |
MyCoroutine(); |
print(“This is printed third”); |
} |
你什么时候可以控制指令后,产量代码将被执行。这取决于产量指令参数,根据下表 没有什么:它会等待一帧另一个协程调用:它会等到调用的协程完成执行 阿WaitForSeconds对象:它会等待一段时间 困惑?下面是例子: |
function MyCoroutine(){ |
DoSomething(): //立即执行 |
yield WaitForSeconds(2); //控制权返回给调用者 |
DoSomethingElse(); //这将是2秒后执行 |
} |
void Start(){ |
MyCoroutine(); |
} |
function MyCoroutine(){ |
DoSomething(): //立即执行 |
yield MyOtherCoroutine(); //去执行MyOtherCoroutine! |
DoSomethingElse(); //这将是执行完毕后执行MyOtherCoroutine |
} |
function MyOtherCoroutine(){ |
DoStuff(): //立即执行 |
yield WaitForSeconds(2); //控制返回到在这种情况下,启动函数的调用者() |
DoMoreStuff(); //这将是2秒后执行 |
//MyOtherCoroutine执行完这里 |
} |
void Start(){ |
MyCoroutine(); |
} |
Coroutines & Yield |
在编写游戏代码的时候,常常需要处理一系列事件。这可能导致像下面的代码。 |
private var state = 0; |
function Update() |
{ |
if (state == 0) { |
// 做步骤0 |
state = 1; |
return; |
} |
if (state == 1) { |
// 做步骤1 |
state = 2; |
return; |
} |
// … |
} |
更方便的是使用yield语句。yield语句是一个特殊类型的返回,这个确保在下次调用时该函数继续从该yield语句之后执行。 |
while(true) { |
// 做步骤0 |
yield; //等待一帧 |
// 做步骤1 |
yield; //等待一帧 |
// … |
} |
你也可以传递特定值给yield语句来延迟Update函数的执行,直到一个特定的事件发生。 |
// 做一些事情 |
yield WaitForSeconds(5.0); //等待5秒 |
//做更多事情… |
可以叠加和连接coroutines。 |
这个例子执行Do,在调用之后立即继续。 |
Do (); |
print (“This is printed immediately”); |
function Do () |
{ |
print(“Do now”); |
yield WaitForSeconds (2); |
print(“Do 2 seconds later”); |
} |
这个例子将执行Do并等待直到它完成,才继续执行自己。 |
//链接coroutine |
yield StartCoroutine(“Do”); |
print(“Also after 2 seconds”); |
print (“This is after the Do coroutine has finished execution”); |
function Do () |
{ |
print(“Do now”); |
yield WaitForSeconds (2); |
print(“Do 2 seconds later”); |
} |
任何事件处理句柄都可以是一个coroutine |
注意你不能在Update或FixedUpdate内使用yield,但是你可以使用StartCoroutine来开始一个函数。 |
参考YieldInstruction, WaitForSeconds, WaitForFixedUpdate, Coroutine and MonoBehaviour.StartCoroutine获取更多使用yield的信息 |
by: 发表于:2017-10-11 09:35:32 顶(0) | 踩(0) 回复
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